第212回
信長の野望・創造の感想

2014年最初の更新です。今年もよろしくおねがいします。さて今回は『信長の野望・創造』の感想をチョロチョロと述べてみたいと思います。いつものごとく『信長の野望』シリーズの初プレイは伊達家を選択。2回目の挑戦で無事、全国統一を果たしました。結果が以下の画像です。

相変わらず、緑の家紋が鮮やかですね。で、肝心の本作の感想ですが、まずは当方がもっとも不満に思った点について。それは、「軍団の仕様が非常に大雑把だ」という事です。以下の画像で簡単に説明しますと、

例えば、黄色の矢印は江戸城を指しているのですが、江戸城を本拠指定すると、赤い円の中の城はプレイヤーが操作でき、これより外側の味方の城は全てCPUが操作する事になります(円の外側すべてを1つの軍団として認識しているようです)。ここで問題なのが、こちらがこの軍団に命令できるのが、最大4つの敵城を攻め落とすよう(もしくは全く動かないよう)指定するのみという事。内政をどうするか、政策の主義をどう選択するか、どの城にどの武将を配置するか等々、プレイヤー側で指示する事ができないのです(城主の任命はできますが)。しかも、指定した敵城に攻めるタイミングもサッパリつかめないので、攻め込んで欲しい時に全く動かないくせに、予期せぬ時期にワラワラと軍団を動かしたりするので、軍団と歩調を合わせて他国に攻めこむなんて芸当はできません。今回のプレイで特に困ったのが以下の画像。

上載はまだプレイ中盤あたり、関東の北条家にケンカを吹っ掛けた直後の画像です。左上の上杉家とは同盟を結んでいて、上杉家と北条家も同盟を組んでいるので、伊達家と北条家のガチンコ勝負になっています。で、本拠を黄色い矢印にある宇都宮城に移したので、赤い円の外側以北は全てCPU管理になっている状態です。ここで困ったのが、北の軍団に北条の城を攻め落とすよう指定しても、サッパリ動かないのです。流石に蝦夷国からの派兵は無理だとしても、赤い円のすぐ上に位置する米沢城であれば距離も近いですし、当家最大の1万近くの兵がいるので、是が非でも北条討伐に動いて欲しいのですが、微動だにしません。上杉との同盟が切れると自分の城に戻れない可能性があるとCPUは考えるのかもしれませんが、「それにしても弱腰すぎる!」と憤慨して、軍団の存在を最初から無いモノと考えて、手持ちの兵だけで北条家打倒に勤しみました(本作の仕様で自城から別の自城へと兵を移動させられないので、米沢城の兵1万を引き連れて南下できないのです。念の為)。

ところが、上杉との同盟が切れた途端に、越後国にある上杉家のほぼ全軍が当家の城に攻め込んできたです。兵の中に上杉謙信がいなかったのでホッとしつつ、北条攻略中だった当方からして、「北条攻略を中断して上杉防御にまわるべきかなぁ」と考えてフト北の軍団を見ると、なんと先程までチラとも動きを見せなかった味方の城からワラワラと部隊が出陣し出したのです。その数、人間ではとても操作できない凄まじい量で、正直、「( ゚д゚) ポカーン」状態でした。この大群で、侵攻してきた上杉軍を軽く一蹴してしまったもので、試しに、軍団の攻略指定を北条から上杉の越後にある城に変更した所、蜜に群がる蟻ん子のようにドえらい勢いで攻め落としにかかりました。当方も北条攻略を続行しつつ、その動きをチラチラ見ていたのですが、勢いは全く止まらずにアッサリと春日山城を責め落とし、まさかまさか上杉謙信を捉えてしまったのです。これにはさすがに驚きました。まだ自国の兵がかなりあるにも関わらず、CPUに敗北して取っ捕まる上杉謙信は、シリーズを通して始めて見ました。結局、そのまま加賀国まで伸びていた上杉家の居城は、全てCPUが処理する結果に。しかもたった2年で・・・。いやはや、思っていたよりはCPU軍団、利用価値がありそうですが、それにしても、意にそぐわぬタイミングで活躍されても評価にとても困ります。もしPKが発売されるとしたら、是非、細かく軍団の動向を指定できるよう変更して頂ければと心より希望します。

なぜ、上杉謙信が本作ではそれ程強くないのか、もしかしたら、本作の武将育成システムに起因するのかもしれません。上の画像は東北の大名家で始める際は常に第1線で活躍する、最上義光です。当方が2番目に好きな戦国武将でもあります。とにかく、東北統一戦の時期から当武将に活躍してもらっていましたから、全国統一する頃になると、統率も武勇も経験点最大の+20で100越えを果たしています。上記で触れた上杉家討伐時点でも、武勇に関しては既にカンストしていましたから、戦場に出せばポンポンと経験点が貰えるお手軽仕様のようです。これでは流石の謙信も「まるで超サイヤ人のバーゲンセールだ!」とでも言ってボヤきそう。過去作ほど目立たなくなるのも道理かもしれません。ただ、個々の武将に思い入れのあるプレイヤーには、なかなか好評な育成システムではないでしょうか。雑魚武将と揶揄された方々も育成次第で第1線で活躍できますからね(一条さんは・・・どうだろ?)。因みに最上義光の持つ戦法「詭計百出」はこれ自体とても強力で、能力も相まって前線に出しておけばガチンコならまず負けません。本作では義理の要素も廃止されたようなので、過去作ではギリワンだった義光を無理して姫と結婚させて一門にする必要もありませんが、それでも義光はなんとなく一門にしたいんだよなぁ。グラフィックもかなりお気に入りで、当方を含め義光ファンは大満足ではないでしょうか。

最後に『創造』の総合的な感想を。正直、かなり荒削りな印象が強いです。一定レベル以上のゲームではありますが、勿体ないと思われる個所もかなりあります。中でも、当方は内政大好き人間なもので、「前月命令」ボタン1つクリックするだけで大抵すんでしまう内政システムには、やはり疑問を呈せざるおえません。『天下創世』ほどではなくても、どこかに遣り甲斐は残しておいて欲しかった。戦闘に関しても、会戦システムがいまひとつ。現行では、鉄砲さえ揃えば、鶴翼陣形で敵との間合いを調節しつつ斉射し、混乱したら突撃をかける。以上の繰りかえしで済んでしまいます。見た目がかなり良かっただけに、実際に操作してみたら底が浅くて妙にガッカリした会戦システムでした。ただ、通常戦闘では城の数が増えた分、進撃ルートが色々と選択できるようになった事と、「挟撃」の効果を非常に高く設定してある為に、どうやったら味方の損害を少なく且つ有利に戦えるかを常に模索するようになり、前作『天道』よりも戦略性がより増した印象で、これに関しては高く評価したい所です。

総合すれば、シリーズファンよりも、今まで『のぶやぼ』をプレイした事が無い人に受け入れられそうで、「間口を広げる」という意味では一定の評価が付きそうですが、初心者に取っ付きやすい『のぶやぼ』を追求するあまり、何か大事な部分が間引きされてしまったような感じもする新作でした。PKは出れば買うと思いますが、内政部分により+αがあるかどうかですかね。

【 2014/01/11 】

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