『九龍妖魔学園紀』の感想ですが、非常に微妙です。大声で「面白い!」と断言したい所なのですが、引っかかる部分も少々あったりして正直評価が難しいです。
まず気になった所ですが、アドベンチャーパートがイマイチ面白くない。もちろんまだ第7話の後半部分をプレイ中なのでこれから盛り上がる可能性も高いとは思うのですが、遺跡探索の圧倒的な面白さと比べるといま1つ魅力(説得力も)に欠けるのです。話のスケールからすると1つの学園に固執するのは不自然な気がしますし、生徒会の存在が突飛過ぎて空想に走るにしても限度を超えているようにも感じます。少なくとも、逸脱した設定を”学園モノ”の枠組みの中に無理矢理取り込もうとして、逆にそれが旨く作用せずに感情移入し辛くなっているのは確かだと思います。それを、個性的なキャラクター陣と遺跡探索でなんとかプレイヤーの興味を引き留めているといった印象。単純に”他のキャラ達と楽しい学園生活を送る”+”脇でトレジャーハントする”でも個人的には十分OKでした。
もう1つ、感情入力システムがイマイチ分かり辛い。『剣風帖』からの伝統的なシステムとは言え、カテゴリの分け方が個人的にシックリこないのですね。未だに”寒”と”燃”が意味不明。第7話まで一度も入力した事がありません。実際、ほとんど”友”か”憂”ばかり入力していましたが、それでも朱堂茂美以外は仲間になったので、それからするとゲームシステムとしてこれは問題があるように思うのですが。8つある感情の細分化も4つで足りる気がします。”友”と”憂”と”愛”と”怒”。十分でしょう? 個人的には上に書いたアドベンチャーパート同様、今一つしっくりこない入力システムでした。
さて、そんな些細な部分も軽く吹っ飛ばす程にハマる遺跡探索パートですが、コレに関しては次回述べる事にします。
『九龍妖魔学園紀』の探索パートについてですが、大変に良く出来ています。流石にダンジョンゲーでは一日の長があるアトラスが作っただけの事はあります。
まず、ダンジョンが非常にシンプルで且つ、覚えやすい点に好感が持てます。3Dダンジョンで変に複雑化すると某『ナイトメアオブドル○ーガ』のように見難い部分が頻出する場合がありますが、本作に至っては意匠が実にシンプルなもので結果、狭苦しさをあまり感じません。それでいて各話ダンジョンの見た目の差別化はしっかりしているので地図が覚えやすく、ダンジョンの規模もクエストで何十回と探索するハメになるわりにそう飽きも感じさせず、丁度良い広さになっているのが好印象でした。この辺りのバランスの取り方はやはり旨いです、アトラス。
基本、本作のダンジョンは「謎を解いて先に進む」事がメインになっているのですが、この謎の部分の難易度が”難し過ぎず優し過ぎず”の程好い按配になっています。筆者はかなり頭が固い方なので、謎解きで詰まって右往左往するのは日常茶飯事なのですが、本作に限ってはちょっと頭を捻れば解く事が出来たので、おかげであまりストレスも溜まりませんでした。それでも、死んで初めて仕掛けの謎が分かる面もあるので、セッカチな人には辛いかも?
それと、ダンジョンでの戦闘も面白いと言いますか楽しいです。どの敵にも弱点が必ず存在する上に、通常攻撃の場合と弱点を攻撃した場合のHPの減り方が劇的に違うもので、ここまで効果が違うとメリハリがあって戦闘が楽しくなりますね。それを見つける事自体が戦闘の主目的になるぐらいでした。自分の行動範囲にも限界があるので、その範囲内で敵の弱点を旨く突いて効果的に殲滅出来るとある種の快感が味わえます。クエストにおける繰り返しプレイも、これのおかげで全く苦になりませんでした。これからのRPGは戦闘も楽しくなくては。
そして最後に挙げるはこのゲーム最大の肝、ギルドクエストです。筆者は以前に同じアトラスが製作した『BUSIN』というRPGをプレイした事があるのですが、この中に”依頼システム”というのがあって結構ハマっていました。簡単に言うと、酒場の看板に依頼がいくつか載っていて、その中からレベルに見合った依頼を受けて達成出来ると報酬が貰えるというシステムです。このシステムの良い所は、緩慢になりやすいダンジョン探索に良い刺激を与えてくれる点にあります。基本、ダンジョンゲーはレベル上げも兼ねてちょっとずつ先の階層に進むのが常ですから、同じ所を何度も行き来する必要上、飽きるのも早いのですね。『Wizardry』系RPGがどうしても馴染めないと言う方は、おそらくこの辺に原因があるのではないかと。なもので、このような階層系ダンジョンRPGは根気のある人向けという印象が強かった訳ですが、それを軽減する目的で生み出されたのが上に挙げた依頼システムです。ただ、『BUSIN』のこの依頼システムはまだ出来としては中途半端な感じでした。依頼の縛りが少々強く、それに見合うだけの報酬にも乏しかったのです。しかも依頼数に限りがあったので、全てクリアすると2度とチャレンジする事が出来ず、おかげでラスト辺りでは元の漫然プレイに陥ってしまったのが残念な部分でした。
その『BUSIN』の依頼システムを上手に昇華したのが『九龍』のギルドクエストです。なんたって、永久にクエストが堪能できるのですから。10人の依頼者から常に人数分のクエストが出るので、報酬や自分のレベルに見合ったものを選択して何時でも(ストーリーそっちのけで)クエストが行えるのです。しかも、本作はお金を手に入れる方法がこのクエストに限られている為、目的意識が強く持てるのも好印象です。クエスト自体の難易度も討伐系以外は低めなので、片手間でやるにも丁度良い按配です。面倒なレベル上げもクエストをクリアしていけば自然と上がっていますしね。実にプレイヤーライクで楽しい且つ、やり甲斐のあるシステムでした。欠点はクエストにハマり過ぎてメインストーリーを忘れてしまう事かな。
という感じで『九龍』探索パートについての感想述べてみました。因みに筆者は今どの辺りにいるかというと、第11話です。残り2話ですが、既にプレイ時間は70時間を越えました。アホ程クエストやりまくりです。おかげでキャラクターへの愛情はおそらく普通のプレイヤーよりも薄めかも。それでも好きなキャラはいますよ。女性では七瀬さんが好きですね。「転校生」ネタが好きって事もありますが、意外と”愛”を入力すると可愛い反応をします。そこが魅力でしょうか。男性では墨木。妙に純朴な所が微笑ましいのでありまス!
『九龍』クリアしました。クリアタイムは78時間。こんなにもプレイ時間をかけたのに、クリスマスイベントはたった2人にしかおきませんでした。七瀬さんと取手くん。気合入れて好感度を上げた白岐さんには軽くスルーされてしまいました。やはりクエストにハマり過ぎたのが1番の問題だった気がします。それと、感情入力を少し甘くみていたのも原因かもしれません。攻略本が出たら白岐さん1本槍で2週目をする事にします。あと、そこかしこでイマイチと言われているラストの展開ですが、筆者もこれはあまりに味気ないと思いましたね。あれだけキャラゲー色が強いゲームなのですから、もっと細かくその後の主人公達について言及しても良かった様な。おまけディスク程度の続編は是非作って欲しいものです。