真・女神転生III−NOCTURNE

前置き

某大手掲示板のRPG板に「女神転生3で全滅したらあがってくるスレ」というのがあります。筆者はこれを見て大爆笑すると供に、やはり皆さん死にまくっているのだなぁとある種、安心感を覚えました。とにかく容易く死ねること夥しい本作ですが、それでも躍起になってプレイしてしまう魅力溢れるゲームソフト『真・女神転生III−NOCTURNE』についての感想を述べてみたいと思います。因みに、以下の文に”パトラッシュ”という言葉を多用しますが、これは”敵に倒されて死んださま”を指します。上記に挙げたスレで流行ったのですが、巧い表現を付けたものです。

システムに関して

本作は過去の『女神転生』シリーズとはかなりシステム面で違いがあります。

・武器防具類がない
・ヒロインがいない
・常時戦闘時に出せる仲魔の数が3体に減っている

大きな変更は上記3つが挙げられます。これを前情報で知った時は流石に「やり応えが無くなるのでは?」と危惧したのですが、実際プレイしてみれば他の新たな特徴のおかげで、ほとんど気になりませんでした。その新たな特徴の中でも最も重要な”プレスターンバトル”と”マガタマ”に関しては以下で詳しく述べますが、他にも

・主に悪魔合体は二身合体
・仲魔をLV99まで育てられる
・悪魔全書
・じゅえりーRAGの存在

などが挙げられます。まず悪魔合体ですが、”二身合体のみ”というのはすでに『ペルソナ』等で導入されていたもので、三身合体の複雑さが無くなって合体結果が判別し易くなったのが一番の魅力と言えます。本作のスキル継承はランダム性が強くなったので、粘れば二身でも十分狙ったスキルが付けられるようになりました。特にこのシリーズは”カジャ”や”ンダ”等の補助魔法系が重要な位置を占めているので、この変更は嬉しい限り。

それと仲魔をLV99まで育てられるようになったのも大きいです。お気に入りの仲魔をずっと連れて歩けるというのは、過去のシリーズからプレイしてきた人々の夢でしたからね。ただ、例えばピクシーをLV99に上げてパラメータをフルになるまで育てたとしても、所有している魔法やスキルが最弱のままですと、結局ラストダンジョンに出現する悪魔に対抗しきれずにベンチウォーマーになってしまうのですが・・・。実は悪魔合体にはもう一つ”イケニエ合体”というのがあって、カグツチがFULLの時に二身合体で出来た仲魔に対してもう一体別の仲魔(イケニエ)を付与する事が出来るシステムです(二身合体で出来た仲魔をAとすると、最後に付与するイケニエのLVが高い場合、合体後はAそのままですがA自体のレベルがイケニエの分上がっている)。これを使えば、当初からレベルの高い、巧いこと狙ったスキルを付与できれば、例えばメギドラオン持ちのピクシーなんかも作れるという寸法です。便利ですね。

合体にはその素材となる仲魔が必要不可欠なのですが、その素材が手元に無い場合はわざわざ該当悪魔のいる場所まで行って交渉して仲魔になって貰う必要があります。この手間が過去のシリーズでは結構面倒だった訳ですが、これを本作で解決したのが悪魔全書です。この悪魔全書に交渉で得た仲魔(合体で出来た仲魔も含め)を一度登録すれば、それ以降はマグネタイトを払う事でいつでも呼び出す事が出来る大変使い勝手の良い代物です。しかも鍛えた仲魔を再度登録し直せば、何度でもフルスキル且つレベルの高い仲魔を呼び出せるので、悪魔合体やイケニエ合体の素材収集にも実に重宝します。確かに鍛えた仲魔ほど呼び出す時に支払うマグネタイトの金額は高くなるのですが、悪魔全書を完成させれば(本作に登場する全ての悪魔を登録すれば)呼び出す時にかかる金額が一律半額になるので、最初から100%にする事を念頭においてプレイする必要はあるかもしれません。それ以外にも、悪魔の由来や変遷もこれで見る事が出来るので(そういえば『デビルサマナー』にも悪魔全書がありましたね。あんな感じ)、オカルト好きには堪らない資料になりそうです。

他にも、本作には”じゅえりーRAG”というお店が登場します。ここでは宝石と交換で精霊や御霊を入手する事が出来ます。前作まで作成が面倒だった御霊が宝石さえあればこのお店で簡単に手に入るので、ちょっとした仲魔のパラメータ上げにはもってこい。加えて便利なスキルをこの精霊や御霊に継承させておいて悪魔全書に登録しておけば、面倒な過程を踏むこと無く仲魔に有用スキルを継承できるので、利便性は高いのです。実は2周目の特典として1周目に作成した悪魔全書をそのまま引き継げるので、1周目の内に精霊や御霊に有用スキルを継承、つまり”仕込み”をしておけば、2周目プレイが楽になること請け合いです。

他にも特徴を挙げれば

・3Dになって動きがついた
・LVがあがりやすい
・ターミナルが適材適所にある
・ダンジョンが丁度良い大きさ
・セーブが早い

などなど評価すべき変更点が一杯。もともとゲームとしての質は高いシリーズでしたが、”遊び易さ”では少々見劣りするのが残念な部分でした。今回それがほとんど払拭されて、実に実にプレイしやすい環境になりましたね。ファンとしては嬉しい限りです。そして、本作品の”遊び易さ”という点で最も忘れてならないのが、RPGで一番重きを置く戦闘部分の快適さ。これについて以下で詳しく述べてみたいと思います。

戦闘に関して

とにかく驚くほどテンポが速い。オート戦闘で無くてもサクサク進みます。魔法等のエフェクトも派手さは乏しいものの、長過ぎず短過ぎずの丁度良い釈幅で大変にスムーズ。ほとんどアクセスも感じず、3Dでここまでやってくれたらプレイヤーとしては文句もありません。某『FF』にも見習って貰いたいもの。

今回の戦闘システムは”プレスターンバトル”と言われる、簡単に言えば「いかに相手の弱点を突いていくか」に最重点を置くシステムです。例えば相手の悪魔の弱点を突いた攻撃をすると、クリティカル扱いになって1回攻撃回数が増えます。本作は4人パーティですから、4人全員が弱点攻撃すれば攻撃回数が全部で8回になる訳です。だいたい8回も攻撃できればザコは倒せますし、ボスにだって大ダメージを与えられます。逆に、相手の得意な属性(吸収や反射など)の攻撃を行ってしまうと、こちらのターンは瞬時に強制終了してしまいます。恐ろしいまでに攻守の切り替えが早いのです。もちろん、相手が味方の弱点を突いてくれば同じように攻撃回数は増えていくので、パトラッシュは目の前という按配。おかげでザコ戦と言えども決して油断は出来ません。

ちょっと後ろ向きな話、プレスターンバトルが不利に働けばパーティ全滅の危険がある訳ですが、他にも死に直結するパターンが2つあります。1つはメガテン伝統の一発死。ムド、ハマ系を主人公が食らえば、いくら戦局が有利であろうが即座にパトラッシュです。恐らくどんなに用意周到なプレイヤーでもこれで1回は死んでいるハズ。もう1つはバックアタック。本作はどうも速さのパラメータに関係なく、一定の確率で敵にバックアタックされるみたいです。バックアタックの恐ろしい所は、必ず攻撃がクリティカルになる事。敵の数が5体以上でコレをやられたら、運が悪ければやはりパトラッシュです。とどのつまり、この『III』は全滅の危険性がとても高いゲームなのですね。他のRPGなぞ比較にならない程に、死んだ時の画面を見る事になるでしょう(倒れた主人公の上を天使が輪になって飛んでる=パトラッシュ)。おかげでゲーム誌上でも本作の難易度が高いと公言されていましたが、実は上に挙げた死のパターンも努力次第で回避する事が出来ます。それを可能にするのが”マガタマ”です。

マガタマに関して

公式か何かで読んだ話では、武器防具が無くなった代わりにこのマガタマというシステムが出来たそうです。ハッキリ言って武器防具なんてただの飾りです。マガタマの方がよっぽど役に立つと断言できます。重要な事はこのマガタマを装備すると主人公の属性が変化する事と、1つのマガタマから大体5つ程度のスキルが引き出せるという事です。まず装備に関してですが、マガタマ1つ1つには必ず得意な属性と苦手な属性が付いています。例えばゲヘナというマガタマには”火炎に強く、氷結に弱い”という特徴があります。これを主人公が装備すると主人公の属性も同じように変化する訳です。ですから、ムドやハマの即死攻撃を回避しようと思ったら、この属性に強いマガタマを装備すればこの問題は解決です。ただし、他のマガタマに付け替えればもちろんその属性も変化しますから、万事回避するにはこの方法では不可能です。そこでこのマガタマから引き出せる”スキル”が登場します。マガタマは全部で25個あり、そこから覚えるスキルも約120個程度あります。このスキルは一度覚えたら削除しない限り永久に無くなりません。もちろん全部のスキルを主人公に覚えさせる事は出来ません。8つという限られた枠の中にこの120近くあるスキルから取捨選択する必要があります。先ほど挙げた死のパターンの回避を考えた場合、ムド・ハマに対抗するならばそれぞれ”呪殺無効””破魔無効”のスキルを覚えれば、これを削除しない限りプレイ中即死する事はありません。バックアタックの場合も”心眼”というスキルを付ければ大幅にバックアタックされる確立を減らす事が出来ます。これでパトラッシュする確立をかなり軽減できるのですが、ただ、先ほども言った通り主人公には8つしかスキルを覚える余裕がありません。他にもプレイに役に立つスキルが山程ありますから、どれを覚えてどれを削除するかは本当に悩み所プレイヤーの腕の見せ所ですね。マガタマの装備属性変化も利用しながら、賢く使い分けてプレイするのがコツと言えましょう。以下に参考として筆者のお気に入りのスキルを幾つか挙げてみます(”呪殺無効”、”破魔無効”、”心眼”以外で)。

・雄叫び

相手の攻撃力(力と魔)を2段階下げます。主人公の速を上げている場合はターン初めに回ってくる可能性が高いので、持っておくと何かと安心。

・精神無効

これを持っているとパニクりません。今回主人公や仲魔が混乱すると、目ん玉飛び出るような金額をブン投げ始めるので、中盤まではこれを持っていないとアッという間に金欠状態。

・チャクラの具足&勝利のチャクラ&三分の魔脈

主人公が魔法攻撃型なら必須。これがあるとダンジョン永久徘徊が出来るので、仲魔にも是非覚えてもらいましょう。ただ仲魔の場合は”勝利の雄叫び”があれば無問題ですが。

・アイアンクロウ

タルカジャ×4でこれをやるとラスボスから2000HP削ります。ただ命中率が低いのでスクカジャは必須かも。

・冥界波

こちらは全体攻撃でも命中率が高く、かつクリティカルが出やすいのでお奨め。

・デスバウンド

これも全体攻撃系ですが、物理で2回攻撃はこれぐらい? タルカジャをかけると凄い事になります。

・ショックウェーブ

本作はラストダンジョンでジオ系に弱い悪魔が大量に発生するので、これがあるとだいぶ楽。物理至上主義者もこれぐらいは持っていて損は無し。

以上は主人公と仲魔が覚えますが、仲魔しか覚えないスキルもあります。その中でも有用なものを幾つか挙げてみます。

・八相発破

全体物理攻撃系最強スキル。これ1つで戦局が一気に有利になること間違い無し。ただ、仲魔でも武器を持っていないと継承できないスキルなのが残念(”みてくれ”というやつ)。

・勝利の雄叫び

戦闘後にHPとMPがフル回復します。主人公にも覚えて欲しかった・・・。

・物理吸収

敵の物理攻撃を完全に封じます。これと”勝利の雄叫び”があればほとんど無敵と化します。2周目用に基本ステータスの低い仲魔にこの2つのスキルを付けておくと、いくら相手の攻撃力が上がっていてもそう簡単には死にません。

・ランダマイザ

すべてのパラメータを1段階下げます。後半のボス戦には必須。パーティに使えるのが1人いればOKかな。

・マカトラ

ダンジョン永久徘徊用。”勝利の雄叫び”持ちの仲魔にこれを付ければ主人公の魔力も回復できて、本当の意味での”宿いらす”状態になります。

このようにとても便利なマガタマですが、25個全部が一時に手に入る訳ではありません。話を進める中でちょっとずつ増えていきます。スキルも、主人公が該当するスキルを覚えるのに必要なレベルに達して初めて付与できるモノなので、すぐには使用できないのです。「死のパターンも努力すれば回避する事が出来ます」といった”努力”とはこの事です。本作はレベルの上がりがかなり早い方なのでそれほど苦痛では無いと思いますが、死を出来るだけ回避する為にキチンとレベル上げはしておきましょう。

仲魔について

今回戦闘シーンが3Dになって、仲魔達が動くようになりました。基本的に本作の悪魔のデザインは過去の作品の流用が多いので、逆にどんな動きをするのか楽しみでもありました。実際に目の当たりにして「かっちょいー」と思った者もいれば、「なんじゃこりゃ?」みたいなよく分からない動きをする者もいて、別の意味でも楽しめましたね。ここでは筆者が個人的に気に入った仲魔を数体ピックアップしてみたいと思います。

・スカアハ

クー・フーリンのお師匠様。デザインは『デビルサマナー』からの流用ですが、正座している姿は師匠としての威厳を現しているとかなんとか。そんな姿で一体どんな動きをするのかと思ったら、右手をサッ!っと呪文を唱えるような形に持っていって魔法を発動させるのですね。これが実にかっちょいい。かなりお気に入りになってしまいました。ただ気に入った勢いで育てていったらスカディに変異したのですが、これがまたウイスキーの瓶に顔を描いたような姿になってしまってガッカリ。実力的にも少々物足りない印象でした。”衝撃高揚”ぐらい付ければそれなりに活躍できるかも。

・シヴァ

本作最強LVの仲魔です。ただ、あの動きにはちょっと・・・なんと言いますか、キモ過ぎます。腹筋から腰下にかけての動きに唖然呆然。「フルルルル、ワッフ〜」と聞こえる掛け声にもイマイチ好感が持てず。デザインはこちらも『デビサマ』の流用なのですが、ここまで忙しないとは想像もつきませんでした。ただ、実力は流石はLV最強だけあって全く隙無しです。”勝利の雄叫び”に”八相発破”に”ショックウェーブ”に”デスカウンター”に”メギドラオン”に”物理吸収”ですか。ほんと凄すぎ。あの動きさえ無ければ確実に惚れとりました。

・セイテンタイセイ

『ガンダム』で言う所のアムロみたいな御方です。戦局を1人で左右してしまう(ゲームの難易度を1人で下げてしまう)凄い仲魔です。LV56で物理無効付きはセイテンタイセイぐらいです。それとオンコットから育てていくと、ラク・タル・スクカジャが継承されるので、補助系仲魔としても十分通用します。そしてなんといっても最強全体攻撃スキルの”八相発破”持ち! もう何も言う事ありません。このままラストまで連れて行っても全然問題無しの強さです。実際に2周目クリア時にはパーティに入れていました。『III』で詰まったという人に是非お奨めしたい仲魔です。

・デカラビア

これといって強い訳では無いのですが、ギンザでフォルネウスを待ち続ける姿に、なにやら哀愁を感じてしまいました。キョロキョロおめめも愛らしいですし。一応”魔法全般に強い”という特性があるので、スキル継承で”物理吸収”などをつけたら意外とイケるかもしれません。

・リリス

筆者の脳内では主人公の奥さんという事にしています。『真1』では少々可愛そうでしたし・・・。なので、本作では良い目をみて貰おうと1周目も2周目も仲魔に出来たらずっと主人公の隣に配置しておりました。でもこんな御方を奥さんにするのも大変な気はする・・・。能力も申し分なく、特に魔力系が充実しています。パラメータの伸びが魔力に集中しやすいので、LV99ぐらいになるとメギドラオン1発でドえらく敵の体力を減らしてくれます。旅のお供に是非。

・クイーンメイブ

ピクシー→ハイピクシー→クイーンメイブと変異させると供に、なんとなくヤサグレていくのが悲しかったです。ただこの変遷でいけば補助系魔法を豊富に覚えてくれるので、意外と渋い活躍を見せてくれます。メパトラやテトラジャは必須では無いスキルですが、いざと言う時にこれが有ったおかげで何度もパーティの危機を救ってくれました。あとはあの顔だけが・・・。

・ミカエル

流石に大天使最強を誇るだけはあります。デフォルトで”魔法全般無効”を持ってるのはこの御方だけ。これに”物理吸収”を付けるとほとんど”マサカドゥス”装備の主人公並に無敵になります。他に覚えるスキルもLV最強仲魔のシヴァに全く引けをとりません。ただどこか地味な印象も強くて、陽気に踊りまくるシヴァの隣に立たせるとイマイチ目立たないのが難点。

・クー・フーリン

本作にもいます、美形の貴公子。新調したデザインも、より洗練されてシビれる格好良さになりました(金子絵の美学は”白”の表現にあると見た)。スキル的に少々物足りない感じではありますが、なにせ魔槍”ゲイボルグ”持ちですから、”八相発破”を付与するだけで第一線で十分戦えるようになります。セタンタと同一人物と言われると、なんとも微妙な感じがしますな・・・。

まとめ

最後にキャラ感想と総合的な感想を述べてみたいと思います(ネタバレが若干強めです)。

・氷川

1周目はシジマエンド(氷川エンド)でした。実際には千晶に系統していたハズなのですが、どこかで選択を間違えたのかこの結果に。ただ氷川の考え方は冷徹ではありますが、千晶や勇に比べれば終始一貫していて説得力がありました。エンディングでも初志貫徹した彼の清々しさが伝わってきて、返って好感が持てた程です(主人公を指差す時の手の動きが妙に格好良い)。リアルで誰に付いていくかと問われたら、氷川を選んだ方が精神的に楽な気はしますね。

・勇

物語当初から彼らしい”弱さ”を見続けてきた為か、ムスビに系統し出しても他のコトワリよりは脆い印象がありました。それでも抜け目無さそうなヒジリを出し抜いて取り込んだ辺りに、彼の並々ならぬ意気込みも感じられましたが。しかし1人でも生きられる世界ってやはり寂しいのと違うかな・・・。

・千晶

ゴズテンノウを取り込んだあの姿に強烈なインパクトがあって、瞬間的に「あ、ヨスガでいこう!」と思って選択肢を選んだハズなのですが、何時の間にやらシジマエンド。この方とは縁が無かったのかもしれません。ただ、一見クールそうな人が一番に暴力での支配を追求するという、この逆説的カタルシスにはやはり痺れるものがありました。もうほとんど別キャラです。それだけにヨスガの崩壊でただの欠片と化したバール・アバターを見て、なんとも空しい気持ちになりましたね。彼女のコノワリエンドも一度は見てみようと思っています。

・高尾祐子

う〜ん、一番よく分からん人でした。単なる氷川のかませ犬だったのか、アラディアにも見放されたとか言っていましたし、この先生独自の考え方がちっともプレイヤーに伝わってこないのです。結局2周目は巷で言う所の”先生エンド”だったのですが、それを見た限りでは「今回の話は彼女の内面の問題に周りが振り回されただけ」とも解釈出来る気がして、今一つ釈然としない印象でした。そういえば代々木公園でヒモロギを渡した後に妙なヒキがあるのですが、これは主人公と先生の間に深い溝が出来たと解釈すれば良いのでしょうか? 主人公にも実は見限られていたのかも?

・ヒジリ

個人的にはヒジリのコトワリも見てみたかったです(ムスビではないでしょう?)。冒頭から主人公にいろいろとアドバイスをくれるこの人物も、世界で生き抜く為に主人公すら犠牲にしようとする野心家でした。まぁ、他のキャラも似たような事はしていましたけれども。通常世界では勇なんか軽く圧倒しそうですが、ボルテクス界ではドラム缶の前であれこれ理論づけて考えを巡らすヒジリよりも、実際に行動を起こしていた勇の方が強かったという事なのでしょう。それでも、状況からすればヒジリも悪魔化しそうなものですが、コエは彼になにも囁かなかったのでしょうか?

キャラ感想は以上です。総合的な感想は上に山程書いたので特に改めて述べる事はありませんが、完成度の高い本作にも気になる問題点が幾つか。まずフィールドマップがとにかく見難い。街の位置が正確に把握し辛い為に、次にどこに向かえば良いのか迷う事がしばしば。フィールドに出た後△ボタンで全体のマップが確認できれば良かったように思いました。それと、悪魔との会話が妙に単調なのも気になりました。こちらがお金やアイテムを出すばかりでは、過去、会話部分で好評だった『デビルサマナー』と比較しても明らかに見劣りします。会話系スキルが無くとも、もう少し多様な駆け引きが出来ればと感じました。後もう一つ、今回は悪魔が初めて3D化した訳ですが、デザインが過去の作品からの流用があまりに多く、目新しさがほぼ皆無なのも残念な点でした。悪魔の数自体も若干少なめな印象で、もっと色々な悪魔が見たかった所です。ルシファーやサタンの不在は、続編への布石???

これは単なる個人的趣向の話ですが、よく某大手掲示板で「『真・女神転生』と『ペルソナ』は違う」という論争を目にします。もう言い尽くされている感もあるので、これに関する話をココでするつもりはありませんが、単純に『III』と『ペルソナ』シリーズだったらどっちが好きかな?と考えてみました。結論は簡単。やはり筆者は『ペルソナ』の方が好きです。もちろんシステムの部分は遥かに『III』の方が面白いです。ただ、ストーリーの底辺に流れる主題を鑑みて、間違いなく『III』は”エゴ”のゲームでした。他の存在を良しとしない自己主張の塊みたいな連中ばっかり登場します。ヒロインの存在の欠如が更にこれを助長していましたね。片や『ペルソナ』はと言うと、限られた狭い空間の中でお互いの悩みを共有しあいながら”協調”を元にゲームが進みます。どちらかと言えば、筆者は”協調”を取ります。『III』をプレイする中で「仲間がいるって素晴らしいなぁ」と何度『ペルソナ』を懐かしんだ事か。そういう訳で最終結論は2つ。『III』の続編(先生EDを見たらあるとしか思えませんが)にはヒロインの復活希望。『ペルソナ』の続編を『III』の快適システムで開発してくれる事を更に熱望します。

あ、EDでかかった曲、凄い好きです。データロード時にも聞けるのですが、EDではギターのアレンジが加わって雰囲気抜群に良かったです。BGMに最適ですね。サントラが欲しい。音楽の出来も良くて、本当の意味で完成度の高い作品でしたね、『III』は。

<おまけ>

●2周目、毘沙門天戦について

この作品をプレイされた方はご存知だと思いますが、将門塚にいる毘沙門天が本作最強のボスです(ラスボスなぞ、ただのイベント戦みたいなものです)。この毘沙門天戦は1周目でも倒すのにえらく苦労しますが、2周以降になると敵の攻撃力が上がるというおまけが付いて、更に目も当てられない状態になります。どういう攻撃をするかというと、

例えばマカラカーンと唱えると、凄い確立で”龍の眼光”で攻撃回数を増やしては

タルカジャ

タルカジャ

タルカジャ

タルカジャ

烈風砕(通常攻撃)

仲魔は”物理吸収”を付けているなら全く問題ありませんが、主人公の場合はHPが600以下だとラクカジャ無しではほとんどパトラッシュです。次のターンで毘沙門天のパラメータを下げないと、いくら回復しても更に次のターンでパトる事が確実です。それならテトラカーンならば?

テトラカーンをかけるとほぼ間違いなく

マカカジャ

マカカジャ

マカカジャ

マカカジャ

メギドラオン

全く容赦ありません。ついでに合間合間にランダマイザ×2もかましてくるので、カジャ系魔法で仲魔を強化する暇さえありません。どうすりゃいいんだ!!って発狂したくもなります。

◆対策

筆者はLV78でなんとか倒す事が出来ましたが、倒した時の状況を参考程度に載せておきます。

・カーンをかけるならテトラカーン1本
・ラクカジャが命運を決める
・敵のパラメータを落とすより自分のパラメータを上げる
・補助魔法の配置に気を配る(種類にも)
・HPをなるべく高くする

毘沙門天の特徴がもう一つ。どのボスにも言える事なのですが、かなりAIが賢いのです。だから上のようにテトラカーンをかけた時はほとんど物理攻撃をしてきません。そこを逆手にとります。まずマカラカーンは捨ててテトラカーン1本でいきます。メギドラオンはやはり怖いですが、他に火炎系の攻撃魔法もかけてくるので、主人公に火炎無効系のマガタマを付けて更に火炎に強い仲魔を連れて行けば、旨くすれば早い段階でこちらにターンを持ってくることが出来ます。そしてなによりラクカジャです。仲魔3人にこれを持たせられたら御の字。とにかく1ターンで掛けまくって防御を堅めましょう。最高点までラクが唱えられれば、これでマカ×4のメギドラオンを食らってもダメージを200ぐらいに抑えられます。3人いればランダマイザ×2がきてもすぐ復活できますしね。

で、攻撃は2人。主人公はデスバウンドが使えると効果的。もう一体の仲魔には”八相発破”が理想です。残りの2体のうち1体にタルカジャをかけさせ、もう1体にパーティの回復をさせます(この辺りの魔法の配置には十分注意した方が良いと思います)。とにかく、旨い事こちらの被害がほとんど無い状態でターンが回ってきたら、このパターンでダメージを与えていきましょう。1つ気をつけなければならないのが、主人公のHPが600以下の場合は必ずターンエンドの時フル回復しておく必要があります。HPが減った状態でテトラカーンをかけ損なっているとアッという間にパトラッシュですからね。もちろんHPは高いに越した事はないので、低レベル(60台くらい)でのクリアを望んでいる場合は”二分の活泉”は必須でしょう(実際に付けた事が無いので、どの程度HPが上がるのかは不明。因みに”三分の活泉”が手に入るのはLV71)。

こんな感じですね。あとは運天です。事実、戦っていきなりタル×4の通常攻撃で主人公がパトった事も何回かありましたから。もちろん他にもっとスマートに倒す方法があるとは思いますが、とりあえず参考という事で。

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