ようやく『閃の軌跡』のプラチナをゲットしました。12月最後の3連休の2日目で達成。総時間にして155時間、結局3周しました。いやはや疲れた・・・。プラチナゲットの1番のキモは”トレジャーハンター”でしょう。全編に出てくる宝箱を全て開ける必要があるのですが、探知のクォーツを付けていても、結構、見逃してしまうのです。結局、コイツのおかげで3周することに。閲覧情報として現時点で幾つ宝箱を収集したかを見る事が出来ない上に、周回するごとに収集分がリセットされてしまうので、1つ取り逃しただけで最初からプレイしないといけなくなる厳しさです。ネットにUPされている攻略サイトから宝箱情報ページをプリントアウトして、1つ1つチェックしていくぐらいの根気は必要かと。続編ではコレ、削除して欲しいなぁ・・・。
上の画像はダウンロード販売で手に入れた、ラウラの私服です。『閃』で1番のお気に入りキャラはラウラでした。私服だって買っちゃうよ! 詳しい『閃』の感想は、来週から始まる怒涛の9連休で更新する予定ですが、続編でも(『閃』の続編を来年に発売するとのニュースが、先週ファルコムより発表されましたね。素直に嬉しい!)、ラウラの出番が一杯ある事を切に期待しますよ。1番人気(であろう)アリサに負けるな!
『閃の軌跡』のプレイ感想を以下に載せます。ネタバレが少しありますので、プレイ予定のある方やプレイ中の方は、注意してください。
まず、やはり最初に目につくのが、軌跡シリーズ初の3D化だった訳ですが、これに関しては少々残念だった印象です。PS2でもこれぐらいの人物描写は可能だったのでは?と思う程のクオリティで、昨今の演出過剰なRPGに慣れた目で見ると、なかなか厳しいものがありました。とはいえ、ファルコムも据え置きマシン初の3D化という事で、これからを見据えたチャレンジと考えれば頑張った方かもしれません。続編での更なるクオリティアップに期待したいものです。
内部システムに関しては、本作でシリーズ6作品目ですし、より洗練され遊びやすくなっていました。前作までの遊撃士や特務支援課に発生した依頼システムを、学園内部の「課題」として存続させたのは巧い手法でしたし、その結果を階級アップでは無く、「獅子心英雄章」や「特別優等生」などの勲章として評価するという設定も学園生活ならではでした。その課題自体も隠しを含め各話に適度に設定され、種類も様々でやりごたえも十分。この辺りの配置の妙は流石ファルコム、巧さを感じます。イベントの進行具合や倒した敵のステータス、釣った魚の釣果等々、プレイ経過を「NOTE」で逐一確認出来るのは、シリーズの伝統とはいえ親切で判別しやすかったですし、学園やダンジョン内のマップ表示も、キャラの居場所が一目で分かる見易さで、しかもボタン1つで即チェック出来る利便性のおかげで、ストレスを感じること無くプレイするのに役立ちました(前作では場所によってダンジョンマップが非表示になる事があって、かなり不満でした)。とにかく、遊びやすさという点ではシリーズの完成形といっても良いぐらいの素晴らしいシステム周りでした。
※過去の作品の評価で文句を言っていた料理システムですが、以前は難易度をノーマルかイージーでプレイしていたので、このシステムの良さがよく分りませんでした。本作品で初めてプラチナトロフィーを取る為に最高難度のナイトメアでプレイしたのですが、普通に進めるだけで回復アイテムなぞ、アッという間に無くなってしまうのですね。なので、料理で回復アイテムを大量に準備をしておく必要があって、その重要度も飛躍的にアップ。しかも料理で作ったアイテムは回復の他にステータスを上げる効果も付与されているので、ナイトメアプレイでの有用性が更に増し増しに。結論。料理をあなどるなかれ! 俺がな!
戦闘における本作最大のキモ”戦術リンク”は、とても良いアイデア。ザコ戦闘を単調にしない点といい、キャラ同志の絆を深めるキッカケになっている点といい、様々な意味で有用な戦闘システムでした。もう少し個々の所有するリンクアビリティに個性があれば良かった気がしますし、キャラ間の掛け合いにも深みがあれば言う事なかったのですが、流石にコレは贅沢な注文でしょうかね。続編で更に改良される事を期待します。
また、本作も前作同様、AT(アクションタイム)バトルが採用されているのですが、以前よりも”遅延”の効果がハッキリ分かる仕様になっているで、自然と「如何に味方の攻撃順を早くまわし且つ持続させるか」を常に考えてプレイするようになりました。特に本作のボス連中はステータス異常にかかり難い割に、”遅延”効果だけはしっかりと影響を受けるので、硬直時間をキチンと頭に入れて攻撃を繰り出していけば、ほぼこちらはノーダメージでクリアする事も可能です(当方には出来ませんでしたが、某所にアップされているラスボス戦動画では、”遅延”と”気絶”効果で全く敵にターンを渡さずにノーダメクリアしていました)。過去シリーズの「ただ殴るだけで終わる」戦闘とは隔世の感がありますね。ATバトルシステムも完成形に近づきつつあるのかもしれません。
ただ、今回少々残念だったのが、オーブメントの扱い。ラインの長短にかかわらず、セットしたクオーツによって使用できるアーツが決まってしまうのです。前作のように短いラインのキャラは選択できるアーツは少なめ、長いキャラほど豊富にアーツが選べる、という仕様の方が、戦闘面でのキャラクターの性格付けを細かく表現できると思うのですが、なぜ止めてしまったのでしょう。代わりに用意されたと思しきマスタークオーツも、種類がかなりある為に選択が難しく、また本領を発揮するのもレベルが上がる終盤なので、有用性が今一つ実感できないのです。かえってマスタークオーツはキャラ固定でも良かったような? おかげで本作では、あまりアーツは使いませんでした。オーブメントの仕様に関しては続編で是非にも再考して頂きたいものです。
リィン
前作主人公のエステルやロイドと違って、強烈なカリスマ性で仲間を引っ張るのではなく、自らの精勤さでリーダーに担ぎあげられた、少々地味な主人公でした。戦闘でも、ザコ戦闘では便利なクラフトのおかげでそこそこの活躍はしますが、ここぞという時のパンチ力が不足している分、ボス戦では今一つ。ヴァリマールに乗って大立ち回りするかと思いきや、誰かさんにブン殴られたあげく逃走してしまうし・・・。残念ながら、本作では地味な印象を最後まで拭うことが出来ませんでしたが、続編ではきっとやってくれるでしょう。だよね?
アリサ
中途半端なツンデレっぷりで、こちらも残念キャラでした。もうちょっとツンツンしていてもいいのよ? むしろ母親の方が大したツンデレっぷりを発揮してくれそう・・・。あと、あてている声優が偉大すぎて、同じ学園物の『P4』のお肉大好きキャラを思い出してしまい、感情移入しづらかったです。戦闘でも、弓の攻撃力が低すぎて、ザコにもボス戦にも使いにくいし。よって、常に彼女は2軍でした。うーん、なんで人気があるんだろ?
ラウラ
当作品で1番好きなキャラ。お姫様キャラ全開で好み直撃でした。「~するがよい!」って口調がどこかのアーヴみたいでイイね! お弁当イベントも素晴らしすぎる! 戦闘でも、VII組最強の攻撃力を誇り、ブレイブ付けて鉄砕刃でザコをブン殴ると1万ばかり体力を減らしてくれます。ボス戦のおともに是非。リィン君は少し考え方が後ろ向きだし、ラウラみたいな猪突猛進姫様がお似合いだと思うなぁ。ぐいぐい引っ張ってくれそう。ラウラの親父の予想は正しいぞ!
エリオット
彼自身は見た目通りの大人しいキャラなのですが、お父さんの豪快さを見ていると、意外と血を争えずに将来おもしろいキャラになりそう。学園祭での活躍も印象的でしたしね。誰とでも分け隔てなく付き合える性格はVII組では貴重かも。ただ、戦闘ではプレイヤーが男ですと、魔法使い系ではエマを選ぶと思われるので、同じく魔法が得意なエリオットの出番は当面なさそう。初期マスタークオーツのおかげか随分と硬く守るので、防御力重視のパーティを組む時は重宝しそう。
フィー
近藤社長のインタヴューで西風の旅団が言っていた「姫」はフィーの事であると答えていたので、続編では大活躍しそうな予感がします。カイエン公の所にスパイに入るとかね。当方も大好きなキャラなので、活躍が増える事に大いに期待します。お花畑のイベントは実に良かった。戦闘ではアリサほどでは無いですが、攻撃力が少し足りないので、ボス戦では使いにくいです。遅延攻撃専門かな。
マキアス
本作で1番成長したと思しき御仁。おそらくラスト近くでは、「革新派」「貴族派」どちらにも寄らずに、中立的な立場で物事をみる目線が彼に備わっていたのではないでしょうか。VII組に入った事が彼にとってどんなに有意義であったか、自分の事のように嬉しく思えるキャラでした。戦闘では、シャッガン所持でどこかの団長張りに乱射するマキアス君ですが、命中率が悪いのか攻撃力は大したことありません。アーツはそこそこなので使い勝手はそう悪くありませんが、似たようなステータスを持つユーシスの方がクラフトの分、利便性では上かな。マキアスが聞いたら激怒しそうだな。
ユーシス
入学時点ですでに大物の風格があるユーシス。彼も早くから派閥に寄らない視点を持っているようですが、父親や兄の存在がある為に、ハッキリとした意思表示は控えている感じ。話の展開上、彼の立場からして続編では大いに悩む事になりそうですが、VII組連中がいるから多分、大丈夫でしょう(特にマキアスあたりが悪態を付きながらも励ましてくれそう)。戦闘面では1軍に据えて活躍してもらいました。攻撃力はまぁまぁ、アーツもソコソコと中途半端ではあるのですが、クラフトのノーブルオーダーが範囲が広くて使いやすく、十分ボス戦の要に足りえます。補助系アーツ使いとしてお薦めです。
ガイウス
彼もユーシス同様、年のわりに達観している人ですが、ユーシスほど悪し様に人の非難もしない穏やかな性格の為、逆に自身の印象を弱くしている感じがします。やもするとエリオットよりも目立たないかも。4章以降、まさに「風のよう」な存在感でした。ただ戦闘ではラウラほどでは無いにせよ、攻撃力があり且つ打たれ強いので(槍は敵の体勢を崩し易いですし)、ラウラを控えにする人で前衛を誰にするかお悩みならば、ガイウスはお薦めです。
エマ
エマさんはホント、何者なのでしょう? セリーヌといい、ラジオパーソナリティーの女性といい、この方々との関係も含めて大変、気になります。続編では裏の部分(ウロボロス絡み?)で活躍するのは間違いなさそう。当方にとってリィンはラウラのモノなのですが、エマさんが本当にリィンの守護者的存在なのだとしたら・・・どうしよう? 因みにプレイヤーが男である場合、まず戦闘では彼女の1軍は確定です。眼鏡巨乳だから・・・ではなく、何よりオーブメントライン「1本」は伊達ではありません。すべての属性攻撃魔法を揃えておけば、まず安心の強さです。女性にももちろんお薦めですが、ここはやはりエリオットを選ぶのかな?
ミリアム
正直、良い子ではあると思うのですが「鉄血の子供達」の一員という事もあって、あまり感情移入できませんでした。そのうち抜けるだろうと考えてしまうので(なもので、この子にラストでのリィンとの会話があったのには驚きました)。おそらく、本当の意味でVII組の一員になる事は無いように思われますが、諜報面でVII組連中と協力する場面は続編でもあるかもしれません。戦闘では上記理由で一切つかわなかったので、詳細は不明です。壁壊しには有効ですよ。
クロウ
クロウは苦労性だなあ。
最後に本作で問題になったオチに関してちょろっと。とにかく大不評を被るほどの投げっぱなしエンドだった為、ストーリーについては、何を語ればよいのか分らない状態です。学園生活部分は大変に面白かったですし、「革新派」と「貴族派」の争いも、結末が分かっているとはいえ、ハラハラする展開で見応えがありました。『碧の軌跡』とは別視点で、エレボニア帝国やオズボーン体制を見るのも、なかなか良い試みでしたね。ただ、続編ありきとは言っても、あのオチの付け方は頂けない。全く納得できない。当方はエンディングまでに60時間も本作に費やしたわけで、おかげで憤りもひとしおでした。ご褒美とは言わないまでも、一区切りとしての締めはキチンと見せて欲しかった所。例えば『零の軌跡』のように「いってきます!」って感じのさ・・・。「終わりよければ全てよし」の言葉をファルコムには是非、噛みしめて欲しいものですね。
その他は特に気になる点はなかったでしょうか。とにかく、キャラ良し、ストーリーもオチ以外は良し、音楽良し、演出も良し、オリビエ格好良し!と、締め方を除けば大変に素晴らしい出来のRPGでした。すべてのRPGファン(ジュブナイル系のRPGファンには特に!)にお薦めしたいゲームです。
以上『閃の軌跡』の感想でした。すでに続編の発売が決定してはおりますが、Vita版『碧の軌跡』が2014年6月発売予定になっている為、大方の予想では、続編が出るのはその後の9月以降になると見ているようです。まだまだ先ですね。そこまで先延ばしにするのであれば、『閃』に関してはロードの問題やオチの付け方も含め、手放しに誉められない部分がありましたから、続編ではこのような事が無いよう、万全の態勢で発売して欲しいですね。続編の名前は何になるのかな? 『焔』との噂もチラホラ。